Aprender Conectado – EACE

Home - Notícias - Gamificação na sala de aula: Como os jogos podem melhorar o desempenho escolar - VOCÊ ESTÁ AQUI!

Gamificação na sala de aula: Como os jogos podem melhorar o desempenho escolar

  • 16 de novembro de 2023
  • redacao_eace
  • 0

Estamos cada vez mais conectados e imersos em um universo digital, onde cada clique no mouse ou escolha na tela do celular equivale a uma recompensa, o domínio da educação é o grande objetivo das escolas dentro desse cenário virtual. E na tentativa de manter os jogadores, quer dizer, alunos, engajados e entretidos, a bola da vez é a gamificação, uma estratégia que está ganhando os holofotes mais rápido que um speedrunner detonando um jogo difícil. 

Imagine entrar na sala de aula e, em vez de encarar o mesmo cenário de sempre, você é transportado para uma missão épica de aprendizado. Cada lição é um “level” a ser conquistado, com direito a pontos, medalhas e até um ranking para mostrar quem está mandando bem na partida, ou melhor, aula. 

E não é só sobre vencer; é sobre explorar, desafiar e, claro, se divertir ao máximo enquanto absorve o conhecimento. É um tipo de atualização que promete deixar a jornada estudantil mais parecida com um game alucinante, onde cada aluno é o herói de sua própria saga, pronto para desbravar os caminhos para o saber aguçando a mente enquanto aprende. 

Aperte start: o que é gamificação?

A gamificação, em sua essência, envolve a incorporação de elementos e mecânicas de design de jogos em contextos não relacionados a jogos. No campo da educação, ela se traduz em tornar o processo de aprendizagem tão envolvente quanto jogar aquele jogo favorito. 

Além de simplesmente ganhar pontos ou subir de nível, a gamificação na educação foca em proporcionar aos alunos um sentimento de conquista, progresso e realização. E, mais do que isso, oferece uma abordagem mais interativa e prática para lidar com conceitos complexos. 

Desvendando os elementos da gamificação

1. Pontuação e níveis:

A natureza humana é moldada por objetivos e recompensas. Quando os estudantes veem uma representação tangível de seu progresso, como pontos ou níveis, eles são incentivados a se esforçar mais. Um sistema de recompensas pode abranger desde pontos por participação ativa em sala de aula até reconhecimentos por desempenho superior em avaliações. Esta mecânica pode ser comparada à forma como os jogadores são recompensados em videogames, motivando-os a continuar jogando e melhorando.

2. Desafios e competições:

Desafios são essenciais em qualquer jogo. Na sala de aula, esses desafios podem assumir a forma de quizzes, competições em grupo ou projetos individuais. Ao apresentar o material de aprendizagem como uma série de desafios a serem superados, os educadores podem instigar a curiosidade e a determinação dos alunos. Competições amistosas, quando bem administradas, podem fomentar a colaboração, a comunicação e a resolução criativa de problemas. 

3. Feedback imediato:

Em um jogo, quando um jogador comete um erro, ele é imediatamente informado e tem a chance de corrigir ou aprender com esse erro. O mesmo princípio se aplica à gamificação na educação. Sistemas de feedback imediato, seja através de testes online ou aplicativos educacionais, podem orientar os estudantes sobre onde eles estão errando e oferecer oportunidades de melhoria imediata.

4. Narrativas e personagens:

Quem não gosta de uma boa história? Narrativas envolventes podem transformar lições monótonas em aventuras emocionantes. Ao contextualizar a aprendizagem dentro de uma narrativa, os educadores podem facilitar a compreensão de temas complexos. Personagens podem ser usados como guias ou avatares, tornando a experiência de aprendizagem ainda mais personalizada.

Os multiplicadores de benefícios da gamificação

Não é segredo que os alunos tendem a aprender mais quando estão genuinamente interessados no material. A gamificação, com sua combinação de competição, recompensa e interatividade, pode amplificar esse engajamento, incentivando os alunos a se dedicarem mais ao conteúdo.

Uma das belezas da gamificação é a promoção da aprendizagem autodirigida. Em vez de serem simplesmente receptores passivos de informações, os alunos tornam-se agentes ativos de sua própria educação, buscando conhecimento, superando desafios e estabelecendo seus próprios objetivos de aprendizagem.

Desenvolvimento de habilidades sociais

Jogos em grupo ou projetos colaborativos não apenas melhoram a compreensão do material, mas também ensinam habilidades sociais cruciais, como comunicação, colaboração e resolução de conflitos.

Aprimoramento da retenção

Estudos mostram que quando os alunos estão engajados e envolvidos ativamente no processo de aprendizagem, eles retêm informações de forma mais eficaz. A gamificação, com sua natureza interativa e prática, pode fortalecer essa retenção.

Adaptando a educação à era digital

Em uma era dominada pela tecnologia e pela mudança constante, a educação deve evoluir para atender às necessidades e expectativas dos alunos. A gamificação, com sua capacidade de tornar o aprendizado mais envolvente, interativo e eficaz, representa um passo significativo nessa direção.

À medida que avançamos para o futuro, é provável que vejamos ainda mais integração de princípios de gamificação nas salas de aula, proporcionando aos alunos uma experiência de aprendizagem verdadeiramente enriquecedora.

Implementação prática da gamificação

  • Seleção de Plataformas

Para um programa de gamificação ser bem-sucedido, é crucial escolher a plataforma certa. As melhores plataformas são aquelas intuitivas, flexíveis e que podem ser adaptadas às necessidades específicas dos alunos e educadores. Conheça algumas:

Socrative: Uma aplicação que permite a criação de perguntas e respostas, facilitando a interação e avaliação em tempo real.

Kahoot: Semelhante ao Socrative, é uma ferramenta de criação de quizzes que promove a aprendizagem através do jogo.

Symbaloo: Plataforma que permite a criação de atividades similares ao Webquest, proporcionando um ambiente de aprendizagem interativo.

Mobincube: Ferramenta para criar um aplicativo para celular, que pode ser usado para gamificar o conteúdo educacional.

False Blue: Um gerador de cartas de RPG que pode ser usado para criar atividades gamificadas.

Magic Set Editor: Outra ferramenta de criação de cartas de RPG que pode ser utilizada para gamificar a aprendizagem.

Classcraft: Plataforma que permite aos professores transformar suas aulas em aventuras épicas de RPG, criando personagens e missões para os alunos.

  • Desenvolvimento de Conteúdo

O conteúdo é rei. Deve-se criar material que não apenas informe, mas também desafie, inspire e motive. Isso envolve a criação de conteúdo que seja relevante para os alunos, alinhado com os objetivos de aprendizagem e apresentado de uma maneira que promova a exploração e a descoberta.

  • Avaliação e Feedback

Assim como em qualquer programa educacional, a avaliação é fundamental. No entanto, no contexto da gamificação, a avaliação não é apenas uma forma de medir o desempenho, mas também uma oportunidade de fornecer feedback valioso, reconhecer realizações e identificar áreas de melhoria.